星岸
历时 15 周完成的玩法原型,将移动、技能、自动索敌、背包、商店与数据驱动拾取物串成一套完整循环。
- 职责
- 独立技术设计师
- 年份
- 2025
- 技术栈
- Unreal EngineBlueprintsGameplay SystemsUI
《星岸》原型的完整实机演示。
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项目一览- 01设计目标
- 在同一个可玩场景里验证移动、战斗、物品和商店之间的衔接,而不是分别制作互不关联的系统演示。
- 02我的职责
- 独立完成技术设计、玩法蓝图、关卡搭建、UI、动画接入与场景整合。
- 03周期与范围
- 历时 15 周的个人原型;角色和环境视觉资产来自第三方。
核心成果
- 用共享数据结构打通移动、技能、索敌、背包、商店和掉落系统。
- 以通用 Actor 和 Data Table 驱动拾取物与商店内容,减少一次性蓝图和手工界面。
项目说明
《星岸》是一个历时 15 周的个人项目,重点是把几套小型玩法系统真正接到一起。我负责玩法逻辑、角色与动画蓝图、关卡设计、场景搭建、UI 和系统整合。角色与环境美术使用第三方资产,制作时间主要投入在设计和实现上。
- 搭建角色移动、技能、索敌、背包、商店与战利品系统。
- 连接玩法状态、动画行为、UI 与可复用物品数据。
- 设计并搭建可玩场景,先用程序化植被铺出初稿,再手工调整路线和地标。
01 / 场景
关卡设计与搭建
关卡集中在一块紧凑区域内,方便同时验证移动、战斗、商店和物品交互,不必在多个测试房间之间切换。
我先用程序化植被快速铺出场景,再围绕路线、地标和交互空间手工调整。角色与环境美术来自现有资产包;关卡设计、场景搭建和玩法实现由我完成。
02 / 角色
操控与动画
角色有普通移动和高速飞行两种状态。双击前进进入飞行,松开输入或被其他状态打断时退出,不需要额外设置一个常驻切换键。
动画系统会在覆盖多方向移动与闪避的 Blend Space,和偏向前方飞行的 Blend Space 之间切换。攻击与受击通过专用动画槽播放 Montage,可以叠加在移动之上。
03 / 框架
属性与技能管理
生命、法力、冷却、技能和临时状态共用一套技能框架。数值变化、技能逻辑和视听反馈彼此分开,方便单独调整。
Gameplay Tag 记录关键状态,供角色、技能、UI 和受击反馈统一判断条件。
04 / 战斗支持
自动索敌
基础法术使用被动索敌,让玩家把注意力放在移动和出手时机上。系统定期用球形检测寻找附近实现伤害接口的 Actor;锁定后暂时停止搜索,避免目标来回跳动。
目标必须保持在 750 单位内,并位于镜头前方 45 度范围内。超出距离或角度就会解除锁定并重新搜索;同一套判断以后也可以继续扩展手动切换目标。
05 / 界面
背包系统
背包只保存物品 ID,再通过 ID 读取共享数据。UI 根据物品列表动态生成条目,不需要手工摆出固定界面。
分类筛选会按物品类型重建显示列表。背包数据与 UI 分开后,同一份物品定义也能直接给商店和掉落系统使用。
06 / 经济
商店系统
商人通过可配置物品 ID 列表定义库存,并在购买时调用玩家背包组件。商店界面使用与背包相同的模块化方式,根据数据生成条目。
物品位置根据列表索引计算,使不同规模的商店都能生成一致网格,无需逐个手工摆放。
07 / 数据
通用拾取物
所有物品共用一个拾取物 Actor,并从 Data Table 读取类型、模型和稀有度特效。特殊物品仍可指定独立模型或附加效果。
掉落组件负责配置物品种类和数量。生成拾取物时会施加冲量,让战利品有明确的抛出和落地效果。