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星岸

历时 15 周完成的玩法原型,将移动、技能、自动索敌、背包、商店与数据驱动拾取物串成一套完整循环。

职责
独立技术设计师
年份
2025
技术栈
Unreal EngineBlueprintsGameplay SystemsUI

《星岸》原型的完整实机演示。

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关卡设计与搭建操控与动画属性与技能管理自动索敌背包系统商店系统通用拾取物

项目概览

项目一览
01设计目标
在同一个可玩场景里验证移动、战斗、物品和商店之间的衔接,而不是分别制作互不关联的系统演示。
02我的职责
独立完成技术设计、玩法蓝图、关卡搭建、UI、动画接入与场景整合。
03周期与范围
历时 15 周的个人原型;角色和环境视觉资产来自第三方。

核心成果

  • 用共享数据结构打通移动、技能、索敌、背包、商店和掉落系统。
  • 以通用 Actor 和 Data Table 驱动拾取物与商店内容,减少一次性蓝图和手工界面。

项目说明

《星岸》是一个历时 15 周的个人项目,重点是把几套小型玩法系统真正接到一起。我负责玩法逻辑、角色与动画蓝图、关卡设计、场景搭建、UI 和系统整合。角色与环境美术使用第三方资产,制作时间主要投入在设计和实现上。

  • 搭建角色移动、技能、索敌、背包、商店与战利品系统。
  • 连接玩法状态、动画行为、UI 与可复用物品数据。
  • 设计并搭建可玩场景,先用程序化植被铺出初稿,再手工调整路线和地标。

制作动机

《星岸》最初来自一个很直接的念头:为什么有些动漫风动作 RPG 操作起来特别顺?我不想只做一段角色控制器演示,于是继续加入索敌、技能、物品、商店,以及让整个玩法循环真正成立的各种小系统。

01

01 / 场景

关卡设计与搭建

关卡集中在一块紧凑区域内,方便同时验证移动、战斗、商店和物品交互,不必在多个测试房间之间切换。

我先用程序化植被快速铺出场景,再围绕路线、地标和交互空间手工调整。角色与环境美术来自现有资产包;关卡设计、场景搭建和玩法实现由我完成。

完成后的原型场景与主要移动区域。
关卡布局与场景搭建的另一视角。
02

02 / 角色

操控与动画

角色有普通移动和高速飞行两种状态。双击前进进入飞行,松开输入或被其他状态打断时退出,不需要额外设置一个常驻切换键。

动画系统会在覆盖多方向移动与闪避的 Blend Space,和偏向前方飞行的 Blend Space 之间切换。攻击与受击通过专用动画槽播放 Montage,可以叠加在移动之上。

编辑器中的飞行动作与动画混合。
连接输入、移动状态和动画的蓝图逻辑。
03

03 / 框架

属性与技能管理

生命、法力、冷却、技能和临时状态共用一套技能框架。数值变化、技能逻辑和视听反馈彼此分开,方便单独调整。

Gameplay Tag 记录关键状态,供角色、技能、UI 和受击反馈统一判断条件。

角色属性与技能配置。
用于应用和传递玩法数值的效果逻辑。
04

04 / 战斗支持

自动索敌

基础法术使用被动索敌,让玩家把注意力放在移动和出手时机上。系统定期用球形检测寻找附近实现伤害接口的 Actor;锁定后暂时停止搜索,避免目标来回跳动。

目标必须保持在 750 单位内,并位于镜头前方 45 度范围内。超出距离或角度就会解除锁定并重新搜索;同一套判断以后也可以继续扩展手动切换目标。

自动索敌与伤害接口筛选。
通过距离和镜头角度维持目标的判断逻辑。
05

05 / 界面

背包系统

背包只保存物品 ID,再通过 ID 读取共享数据。UI 根据物品列表动态生成条目,不需要手工摆出固定界面。

分类筛选会按物品类型重建显示列表。背包数据与 UI 分开后,同一份物品定义也能直接给商店和掉落系统使用。

模块化背包界面与物品详情。
筛选与动态创建物品条目的蓝图。
06

06 / 经济

商店系统

商人通过可配置物品 ID 列表定义库存,并在购买时调用玩家背包组件。商店界面使用与背包相同的模块化方式,根据数据生成条目。

物品位置根据列表索引计算,使不同规模的商店都能生成一致网格,无需逐个手工摆放。

通过可复用物品界面显示的商人库存。
动态网格生成与背包整合。
07

07 / 数据

通用拾取物

所有物品共用一个拾取物 Actor,并从 Data Table 读取类型、模型和稀有度特效。特殊物品仍可指定独立模型或附加效果。

掉落组件负责配置物品种类和数量。生成拾取物时会施加冲量,让战利品有明确的抛出和落地效果。

可玩场景中的稀有度拾取物特效。
可复用拾取物与掉落配置。
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