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堕落女武神

历时 10 周完成的动作战斗原型,包含武器差异化招式、方向受击、锁定系统与多阶段 Boss 战。

职责
技术 / 战斗设计师
年份
2025
技术栈
Unreal EngineBlueprintsCombat DesignEnemy AI

《堕落女武神》战斗原型完整演示。

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Boss 战流程输入与动画角色资源与伤害武器相关瞄准与锁定方向受击系统模块化 StateTree AI多阶段 Boss 战

项目概览

项目一览
01设计目标
让武器差异、受击反馈、敌人行为和关卡推进共同服务于一场节奏清楚的 Boss 战。
02我的职责
独立负责技术与战斗设计、蓝图实现、Boss AI、关卡脚本、动画系统、实时过场和场景搭建。
03周期与范围
历时 10 周的个人原型;环境、角色与原始动画资产来自第三方。

核心成果

  • 完成长枪与弓箭两套战斗模式,以及武器相关的索敌、资源和方向受击系统。
  • 使用可复用 StateTree Task 与阶段专属行为,构建事件驱动的多阶段 Boss 战。

项目说明

《堕落女武神》主要验证战斗设计、角色动画和 Boss AI。我负责玩法逻辑、角色与动画蓝图、关卡设计、实时过场和场景搭建。环境、角色和原始动画使用第三方资产;玩法系统、动画逻辑、Blend Space 与敌人行为均由我为这个原型制作。

  • 设计并实现长枪、弓箭、索敌、资源、伤害与方向受击系统。
  • 通过不同战斗状态和过渡搭建模块化敌人行为与多阶段 Boss 战。
  • 搭建 Boss 关卡,并串联关卡触发、过场、动画和 UI 反馈。

制作动机

我制作《堕落女武神》,是因为我很喜欢动作游戏中动画、敌人行为、时机与玩家反馈相互影响的部分。Boss 战让我能在同一个场景里把这些东西放在一起测试。

01

01 / 关卡

Boss 战流程

关卡采用线性推进结构。Trigger 控制玩家进入各区域,敌人计数和事件状态负责开门、锁场等流程变化。

Boss 战分为多个阶段,并用引擎内过场连接关键转折。环境和角色使用现有资产包;关卡、玩法逻辑和整套流程由我完成。

主要 Boss 场地及周边战斗区域。
围绕触发器和战斗条件搭建的推进区域。
02

02 / 角色

输入与动画

玩家可在空手、长枪和弓箭三种状态间切换。武器枚举选择对应的移动状态机,也决定输入会触发哪段 Montage,让同一角色框架支持不同招式。

分层混合与动画槽把瞄准、治疗和换武器等上半身动作从移动中分离。重定向动画接入 Blend Space 和 Montage;翅膀、头发与布料使用 Kawaii Physics 增加动作层次。

武器状态机、分层混合、动画槽与次级动态。
包含攻击窗口和 Notify 事件的长枪 Montage。
03

03 / 战斗基础

角色资源与伤害

生命、耐力和法力使用统一的数值变化、界面更新与恢复逻辑。耐力和法力在最近一次消耗两秒后开始恢复,形成清晰的消耗与回复节奏。

伤害通过蓝图接口传递;该接口同时筛选检测结果并向其他战斗系统提供命中信息。武器碰撞体绑定至骨骼插槽,只在 Anim Notify 窗口启用,使伤害帧与动作一致。

法力消耗、界面反馈与延迟恢复。
生命修改、UI 更新与死亡状态。
04

04 / 索敌

武器相关瞄准与锁定

索敌方式会随武器变化。长枪攻击通过球形检测寻找附近目标,并让角色朝向实现伤害接口的对象;弓箭会切换到越肩镜头,从镜头穿过准星检测并计算弹道方向。

独立锁定输入会沿镜头前方搜索,并持续让控制器朝向目标。弓箭瞄准时暂时接管镜头,让玩家可以自由瞄准,同时保留原有锁定框架。

通过伤害接口验证目标并旋转角色。
攻击条件、角色朝向与 Montage 播放逻辑。
05

05 / 反馈

方向受击系统

受击反应读取伤害接口传入的碰撞信息。由于 Overlap 事件没有可用的命中位置,系统会立刻从武器插槽或投射物出生点朝受击对象做一次短距离检测。

检测方向与目标的前向、右向量做点积比较,再选择对应的受击动作。攻击也可以触发击倒;受击 Montage 在高优先级动画槽播放,必要时会打断当前动作。

通过点积判断来袭方向并选择反应。
补充检测用于取得 Overlap 事件缺失的命中信息。
06

06 / 敌人行为

模块化 StateTree AI

Boss 与普通敌人都使用 StateTree 和可复用 Task 组织行为。不同敌人可以共用基础逻辑,再通过参数调整移动、朝向、攻击和状态切换。

Boss 会定期进入决策状态,按条件和优先级检查近战、突进或法术。若没有攻击满足条件,则执行移动行为。各攻击类别下还会按权重选择具体动作,让连续决策不至于完全重复。

按距离、优先级与动作类别组织的 Boss 决策结构。
StateTree 中的 Task 配置与血量驱动过渡。
07

07 / 阶段

多阶段 Boss 战

关卡控制器按阶段参数生成 Boss,监听死亡事件,并用事件信号衔接下一段过场和战斗状态。每个阶段都能使用独立的 StateTree 和角色配置,不必把所有变化塞进同一个 Actor。

第二阶段会在指定血量强制转场:Boss 升空并暂时无敌,同时召唤普通敌人、向场地发射投射物。完成这一段后再回到正面对抗,让战斗节奏出现明显变化。

空中阶段同时处理投射物和敌人召唤。
关卡蓝图通过生成与死亡事件连接各战斗阶段。
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