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游戏、关卡与技术设计师

关于我

我最早在 Gnomon 学习 3D 环境与技术美术,从零开始接触空间构建、材质表现与制作管线。随着项目深入,相比静态资产本身,我越来越关心玩家在空间里的实际行为与决策,并因此转向游戏设计。在 Unreal Engine 中搭建战斗系统、敌人 AI 与角色手感,让我能把动画节奏和底层实现直接转化为玩家的操作反馈。

进入南加州大学(USC)电影艺术学院攻读硕士后,我的创作进一步延伸至关卡设计与实验性叙事玩法。无论是打磨多阶段 Boss 战的博弈节奏,还是设计不依赖台词、仅靠空间动线与操作习惯完成叙事反转的超现实解谜展馆,我都喜欢同时深入空间节奏与底层系统的实现。

单凯文(Kevin Shan)肖像
单凯文(Kevin Shan)美国 · 加利福尼亚州 · 洛杉矶

编辑器之外

游戏开发之外

我喜欢技术扎实的作品,但绝不希望它显得冰冷机械。无论是商业向动作原型还是实验性空间作品,机制、关卡节奏与视听表现都应当指向同一种体验。

01

音乐

我学了约 15 年钢琴和大提琴,也参加过管弦乐团与室内乐演出。长期排练让我对节奏、配合和细节变化一直很敏感。

02

运动

我曾长期训练花样滑冰,也学过芭蕾和标准舞。现在做角色动作与空间节奏时,我仍会想到训练里对重心、平衡和预备动作的要求。

03

故事与思考

我会关注游戏规则如何改变玩家习惯,以及一部作品怎样形成自己的社群。平时也喜欢动画、小说、历史和社会学,有时会顺着一个社会或政治议题查很久。

一些影响

《绝区零》是我观察动画帧率、VFX、UI 与平面视觉如何共同塑造利落操作手感的重要参考;《火焰之纹章 if:暗夜王国》与《明日方舟》则让我着迷于地图几何结构、行动顺序与精简规则如何交织出极具个人色彩的战术决策。而在空间与叙事层面,从雷内·马格利特的视觉悖论、刘易斯·卡罗尔的梦境逻辑,到《来自新世界》(我曾专门就其中的监视体系与社会规训写过一篇社会学论文),都影响了我如何利用空间构图、玩家习惯与关卡机制本身来讲述故事。

基础

教育背景

游戏设计与开发硕士(在读)

南加州大学电影艺术学院

预计 2028 年毕业

数字制作艺术学士(游戏方向)

Gnomon School of Visual Effects · 作品入选 Gnomon 学生作品集锦

2025

语言

英语 + 普通话

英语流利 · 普通话口语流利;中文专业读写可借助翻译工具

工作地区

可考虑多个国家与地区

美国 · 加拿大 · 北欧与西欧 · 日本 · 中国

联系我 / 合作机会

一起做出真正好玩的东西。

无论你正在制作动作战斗系统、以空间关卡驱动的叙事作品,还是需要一位能直接深入引擎搭建玩法原型的设计师,都欢迎联系我。

求职方向:游戏设计 / 关卡策划 / 战斗与技术策划 · 也欢迎相关岗位
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