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圣域森林

一套从建模、程序化材质、植被,到灯光、特效与 Unreal 场景搭建均由我完成的风格化森林神社环境。

职责
环境 / 技术美术
年份
2026
技术栈
Unreal EngineEnvironment ArtSubstanceMaya / Python
圣域森林封面
风格化神社程序化与手绘纹理植被、融合与工具

项目概览

项目一览
01设计目标
把风格化概念做成完整的实时场景,并统一材质、植被、灯光与特效的表现。
02我的职责
环境制作与技术美术:建模、雕刻、纹理、植被、灯光、VFX、着色器整合及 Python 工具。
03周期与范围
基于 En Moroldo 原创概念完成的个人环境项目。

核心成果

  • 从主神社、程序化材质到植被、氛围和最终搭建,独立完成整个场景。
  • 开发工具自动完成球面法线传递,让风格化植被获得更柔和、统一的光照。

项目说明

《圣域森林》从单个资产开始,逐步搭成完整场景。我负责建模、雕刻、纹理、灯光、视觉特效、植被和引擎搭建,并使用 Maya、ZBrush、Substance Painter、Substance Designer、Photoshop 与 Unreal Engine 完成整套制作流程。

  • 为场景主视觉神社完成建模、雕刻、烘焙与纹理。
  • 制作程序化及手绘材质、模块化植被、灯光和氛围效果。
  • 开发 Maya Python 工具,自动化风格化植被的顶点法线传递。

制作动机

在转向技术设计之前,我的大部分训练都在 3D 美术。《圣域森林》最能体现这段背景。我从主神社开始向外搭建整个场景,并在植被流程变得重复时写了一个工具来处理它。

实机演示

《圣域森林》环境完整展示。
01

01 / 核心资产

风格化神社

神社是场景的视觉中心,也决定了整体造型风格。低模在 Maya 中完成,再进入 ZBrush 雕刻高模,随后烘焙并在 Substance Painter 中绘制纹理。

细节与污渍信息整合进打包贴图,再由可复用材质函数组合。这样既保留引擎内调整空间,也减少独立纹理和材质运算。

最终神社的正反两面纹理展示。
完成纹理前的神社正面模型与雕刻形体。
02

02 / 材质

程序化与手绘纹理

风格化材质先在 Substance Designer 中程序化生成,再用 ZBrush 和 Photoshop 补充需要手工控制的部分。神社、岩石、地面和植被共用一致的形状与磨损处理。

裂纹石材和木材都优先保留远景中依然清楚的大块形状。程序化流程也便于统一整个场景的磨损程度和风格。

在圆柱与球体上预览的 Substance Designer 程序化石材。
在 Substance Designer 中制作的程序化木材与树皮。
03

03 / 场景整合

植被、融合与工具

植被使用共享手绘 Texture Atlas 的轻量卡片。Unreal Engine 中的 Runtime Virtual Texture 会读取地形颜色并传给植被材质,让植物更自然地融入地面。

体积较圆的灌木使用从球体传递的顶点法线,获得更柔和统一的光照。我开发了 Maya Python 工具自动完成这套流程,减少重复操作,也让整套植被保持一致。

结合建模茎叶与轻量花朵、地被卡片的植被套件。
Stylize Normals Toolkit 在 Maya 中预览并应用自定义顶点法线。

相关作品

更多画面与制作过程。

查看作品集 →
Stylized shrine hero render

风格化神社

查看完整组图 →

Sacred Forest final environment render

圣域森林

查看完整组图 →

Stylize Normals Toolkit interface and production features

Stylize Normals Toolkit

查看完整组图 →

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