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静物

一部超现实第一人称解谜迷宫:沉默如标本的刚体动物被当作冰冷的工业砝码、断渊踏板与齿轮止动塞,而家用电器却在黑暗中瑟瑟发抖、逃窜并依偎你的手心取暖。

职责
独立游戏设计与开发
年份
2026
技术栈
UnityC#Game DesignLevel Design
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《静物 Still Life》官方预告片。

在 YouTube 打开 ↗
选择性共情与 L.O.P. 解谜循环9 件标本与家电的配重图鉴伙伴初遇引导与五状态台灯状态机三层生物档案馆(235 kg 零冗余组合数学)低温铸造厂与逆向断电冷风回路双轴粉碎机前的心理惯性崩塌超现实着色器、曼哈顿遥测与核心总结

项目概览

项目一览
01设计目标
跨越四大建筑展区,通过关卡机制引导玩家将动物彻底工具化、同时对 1.4 kg 的台灯伙伴倾注共情与保护欲——最终在粉碎机前触发无台词的伦理与认知反转。
02我的职责
独立负责游戏设计、零冗余配重组合关卡设计、C# 伙伴 AI 与解谜系统、HLSL 桑原油画/水墨着色器、曼哈顿导管遥测及程序化场景搭建。
03周期与范围
使用 Unity 6(URP)独立完成,源自南加州大学(USC)Peter Brinson 课程,围绕“情境化玩家角色:梦游者(作为谜团的世界)”展开。

核心成果

  • 设计并验证了四阶段、235 kg 零冗余三层立体档案馆(展厅 II),每一阶段均将当前已解锁动物总质量 100% 同步锁死在升降梯、断渊桥梁、聚光灯座与闸门上(0 kg 闲置冗余)。
  • 构建了五状态台灯伙伴 AI 状态机(闪光致盲逃窜、墙角发抖、左键抚摸回暖、跳跃跟随与环境恐惧阻断),并配合零 HUD 三色曼哈顿导管遥测贯穿五大展厅。

项目说明

《静物》(Still Life)是在南加州大学(USC)Peter Brinson 课程中独立开发的 Unity 6(URP)第一人称解谜游戏,围绕“梦游者(作为谜团的世界)”设计框架构建。在这座单色版画质感的展览馆兼低温铸造厂中,生命与死物的表征被彻底倒置:从 5 kg 的鸡到 100 kg 的石膏马,所有动物都如标本般凝固沉默,被充当压板砝码、断渊踏板与机械卡死塞;而一盏 1.4 kg 的台灯却怕黑发抖、受惊跳逃,并在你的抚摸下发出温暖光晕。

  • 设计选择性共情倒置前提、9 件标本/家电配重图鉴(5 kg–100 kg)及 L.O.P.(安抚引路、物化称重、镇压清障)核心解谜循环。
  • 搭建纵深 200m 的线性 Z 轴展览馆建筑群(5 座展厅与 3 条长廊),包含展厅 II 的四阶段 235 kg 零冗余立体配重与展厅 III 的逆向断电冷风回路。
  • 编写 DeskLampAI 五状态伙伴状态机、宝箱怪领地阻断、曼哈顿导管脉冲着色器,以及展厅 IV 四向无限巨构的 UInt32 静态网格合并(保持 200+ FPS)。

制作动机

比起用冗长的台词向玩家说教“共情”,我更希望让关卡机制本身去制造一种思维惯性。在前三十分钟里,每一块压力踏板、每一处 4.2m 断渊和每一台冲压机都在训练玩家把动物简化为冰冷的千克数字,同时把台灯当成唯一的活物伙伴——直到展厅 IV 的双轴粉碎机以“检测到活体生物”拒绝碾碎 25 kg 的狗,让你低头面对手中唯一被传感器承认为“死物”的台灯。

实机演示

跨越五大展厅与纯白终局苏醒的完整实机流程演示。
01

01 / 核心前提与倒置

选择性共情与 L.O.P. 解谜循环

在 Peter Brinson 的框架中,“梦游者(The Dreamer)”置身于遵循梦境逻辑的世界——玩家在完全参透规则背后的伦理意味之前,便已在内部自洽的规则中本能行事。受雷内·马格利特(René Magritte)物体悖论及《Limbo》《Inside》工业剪影启发,《静物》将有机生物与人造工业品的生命表征进行了彻底倒置。

整座展览馆的解谜围绕 L.O.P. 循环展开:安抚与引路(Lure & Comfort)——抚摸受惊的 1.4 kg 台灯使其散发暖光,照亮黑暗并激活专属光敏插座;物化与称重(Objectify & Weigh)——收集 5 kg 至 100 kg 的刚体动物标本,将其压上黄铜天平、横跨 4.2m 断渊或塞入冲压机齿轮;镇压与清障(Pacify & Route)——利用聚光灯座定身领地宝箱怪、切断刺骨低温冷风,护送怕黑怕冷的台灯通行。

《静物 Still Life》:角色倒置前提与 L.O.P. 核心解谜循环 彼得·布林森“梦游者 (The Dreamer — 作为谜团的世界)”框架下的共情错位实验 I. 刚体动物标本 (5 kg – 100 kg) • 表面状态:标本般纹丝不动、零面部表情、零叫声 • 玩家行为:被当作冰冷的砝码、断渊踏板与齿轮止动塞 真相:展厅 IV 传感器证实它们从始至终都是活体生物 II. 活物家用电器 (1.4 kg 台灯 / 拟态箱) • 表面状态:怕黑发抖、跳跃跟随、在温暖抚摸下发出暖光 • 玩家行为:倾注全部保护欲与共情,为其驱散黑暗与寒风 真相:展厅 IV 粉碎机判定 1.4kg 台灯只是无生命的金属物品 1. 安抚与引路 (LURE & COMFORT) 按住左键抚摸受惊的 1.4kg 台灯使其回暖; 利用其动态暖光照明并激活专属光敏插座。 DeskLampAI.cs · 5-State Companion FSM 2. 物化与称重 (OBJECTIFY & WEIGH) 收集 5kg–100kg 刚体动物标本,组合投放至黄铜天平、 4.2m 断渊裂谷与工业机械卡死槽中。 AnimalTool.cs · WeightPressurePlate.cs 3. 镇压与清障 (PACIFY & ROUTE) 通过青/金/绿三色曼哈顿导管通电聚光灯座(定身宝箱怪) 或取走逆向踏板动物(切断刺骨冷风),护送台灯过关。 ConduitWireVisuals.cs · MechanicalCrusher.cs
设计维度活物家用电器(1.4 kg 台灯伙伴与拟态家电)刚体动物标本(5 kg – 100 kg 工业硬件)
外在表现与动效状态富有生命力与情绪的“野生生物”:在黑暗或寒风中以 7 FPS 手绘抖动,靠弹簧脖子跳跃跟随,在抚摸下发出暖光,或具领地攻击性(宝箱怪)。如博物馆石膏标本般纹丝不动:零顶点动画、零叫声、刚体姿态锁死,底座刻有黄铜校准环与克数铭牌。
核心玩法职能情感锚点与路线约束:台灯伙伴负责照亮黑暗、激活光敏插座,但遇到低温冷风或未镇压的宝箱怪会恐惧停滞。冷酷的工业硬件(5 kg 至 100 kg):黄铜天平上的配重砝码、横跨 4.2m 断渊的实体桥梁(60 kg 长颈鹿),以及卡死工业齿轮的止动塞。
着色器与视觉语言LivingApplianceCreature.shader:7 FPS 手绘顶点沸腾轮廓、靠近台灯时的温暖次表面红润感,以及受惊颤抖位移。ArchivalAnimalSpecimen.shader:三平面博物馆版画交叉排线、冷峻石膏/标本明暗,以及世界空间黄铜校准环。
展厅 IV 粉碎机终极判定被判定为“1 件无生命物品”:尽管它会发抖、怕黑、依恋玩家,但展览馆传感器认定 1.4 kg 的台灯只是一件金属死物。触发安全警报被拒(“检测到活体生物!”):将 25 kg 狗投入粉碎机时被立即弹出——揭穿所有沉默的动物从始至终都是活着的生命。
展览馆总平面图(Z = -12m 至 +188m):涵盖展厅 I–V 与长廊 I–III 的正交建筑级关卡蓝图。
3D 剖面微缩模型主菜单:奠定单色版画排线与石膏展览馆的视觉基调。
档案室加载蓝图(FIG. 01 — 石膏马,100 kg):以工业工程制图的形式将动物框定为标准校准硬件。
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02 / 标本配重名录

9 件标本与家电的配重图鉴

为了避免物理沙盒解谜沦为杂乱无章的道具堆砌,馆内所有动物标本的质量均严格校准为 5 kg 的整数倍(从 5 kg 的鸡校准垫片直至 100 kg 的石膏马),唯独整份档案图鉴中存在一个非整数异类:FIG. 04 — 台灯伙伴(1.4 kg)。

图鉴编号标本 / 家电名称记录质量机械职能分类在展厅 I–V 中的核心系统作用
SPEC-01鸡 (Chicken)5 kg校准垫片用于展厅 II 与 III 中凑齐 15 kg / 20 kg / 55 kg 复合门锁的最小精度垫片。
SPEC-02猫 (Cat)10 kg轻型镇纸配重在长廊 I 驱动聚光灯座踏板 (10 kg),并在展厅 II 与鸡组合解开 15 kg 门锁。
SPEC-03企鹅 (Penguin)15 kg标准平衡锤单件即可激活 15 kg 踏板(2F 西侧狗展柜、1F 东南升降梯与金色聚光踏板)。
SPEC-04狗 (Dog)25 kg中型门挡与终局活体解开 25 kg 闸门;在展厅 IV 被粉碎机检测为“活体生物”弹出,并在展厅 V 纯白空间彻底苏醒。
SPEC-05鹿 (Deer)40 kg三阶段高台密钥在展厅 II 西北双重锁展柜解锁,用于压住 3F 顶楼的 40 kg 金色聚光灯踏板。
FIG. 02长颈鹿 (加载蓝图 FIG. 02)60 kg4.2m 断渊桥梁兼重型配重双重用途标本:可横放架设于 2F 与 3F 的 4.2m 断渊上作为实体桥梁通行,也可回收充当 60 kg 巨型砝码。
FIG. 03老虎 (加载蓝图 FIG. 03)80 kg升降梯压舱物与齿轮止动塞在展厅 II 驱动 80 kg 三层升降梯,并在展厅 III 直接塞入中央巨型冲压机齿轮槽将其卡死。
FIG. 01石膏马 (加载蓝图 FIG. 01)100 kg路径封堵墙与百公斤极重压舱物从展厅 I 地下舱门升起以堵截受惊逃跑的台灯,压开 100 kg 出口踏板,并在展厅 III 锁死顶层工业飞轮。
FIG. 04台灯伙伴 (加载蓝图 FIG. 04)1.4 kg动态光源、情感伙伴与“唯一物品”图鉴批注:“它在黑暗中发抖、像活物一样依偎你的手心,但在展览馆传感器眼里,它依然只是一件无生命物品。”
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03 / 展厅 I 与长廊 I

伙伴初遇引导与五状态台灯状态机

展厅 I(书房与石膏马)在零文字弹窗下完成了双重机制引导。当玩家靠近书桌上的台灯时,台灯会经历 0.68 秒惊恐抬头并释放 0.52 秒防御性闪光致盲,随即跳下书桌逃入黑暗角落。追逐 15 秒后,中央地板舱门轰然打开,100 kg 石膏马乘液压升降台升起——在物理空间上替玩家堵截住受惊逃窜的台灯,引导玩家按住鼠标左键在灯罩上来回抚摸使其回暖。

回暖后的台灯会沿路径跳跃跟随玩家,并在出口处自动跳上光敏插座,配合压在重型黄铜踏板上的 100 kg 石膏马打开大门。进入长廊 I 后,领地意识极强的宝箱怪会咆哮阻断台灯去路,直至玩家将 10 kg 的猫放上金色踏板通电聚光灯座,用金色光束将宝箱怪悬浮定身。

台灯伙伴五状态 AI 状态机与环境恐惧中断机制 (DeskLampAI.cs) 程序化跳跃步态、0.52s 防御性闪光致盲、鼠标左键拖拽抚摸回暖与冷风/拟态箱恐惧阻断 0. 桌面休眠态 栖息于展厅 I 书桌 (Z=13.3m,微弱灯丝) 1. 闪光致盲与逃窜 0.68s抬头 -> 0.52s致盲白屏 跳桌逃向角落(触发15s升马) 2. 墙角瑟瑟发抖 被 100kg 石膏马堵在墙角 在黑暗中高频颤抖 3. 左键拖拽抚摸回暖 按住左键在灯罩上来回抚摸 暖金色体积光晕逐渐绽放 4. 信任跟随与插座供能 沿路径跳跃跟随 (1.24m步幅) 自动跳上专属光敏踏板 环境阻断 A:领地意识宝箱怪 (TerritorialLivingObstacle.cs) • 未镇压时:台灯不敢靠近,宝箱怪会咆哮扑咬 • 解法:在金色踏板放置配重 -> 聚光灯座射出金色光束将其悬浮定身 环境阻断 B:刺骨低温冷风流 (FreezingAirVent.cs) • 未断电时:冰蓝冷风横扫通道,台灯结霜停在风口前发抖 • 解法:在长廊 II 压住踏板,或在展厅 III 取走“逆向供能踏板”上的预置动物
展厅 I:100 kg 石膏马从中央地下舱门缓缓升起,替玩家堵截受惊逃跑的台灯。
展厅 I 双重出口:回暖后的 1.4 kg 台灯自动就位光敏插座,配合 100 kg 配重踏板开启大门。
长廊 I:将 10 kg 猫放上金色踏板激活聚光灯座,用金色光束将宝箱怪悬浮定身以护送台灯通过。
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04 / 展厅 II

三层生物档案馆(235 kg 零冗余组合数学)

展厅 II 扩展为一座三层垂直档案馆(1F 中庭、2F 回廊与 3F 顶楼),共收纳 7 件总重 235 kg 的动物标本。为了杜绝剩余道具导致的跳关与冗余,我设计了四阶段 100% 零冗余配重推进(55 kg → 115 kg → 195 kg → 235 kg):每解锁一只新动物,都必须将当前已解锁的动物总质量 100% 同步锁死在升降梯、金色聚光踏板、断渊桥梁与展柜门锁上,闲置质量恒为 0 kg。

其中 60 kg 的长颈鹿兼具“空间桥梁”与“重型砝码”双重职能:它既能横放倾倒在 2F 与 3F 的 4.2m 地板断渊上充当实体独木桥,也能在过桥开启电闸后被重新收回背包,用作开启 60 kg 展柜的配重。当第 3 阶段解锁 40 kg 的鹿后,长颈鹿将永久架设在 3F 断渊上,从拓扑层面杜绝顶层死档。

《静物 Still Life》 — 展厅 II 闸门、升降梯与展柜解锁依赖流程图 (235 KG) 跨越 1F 中庭、2F 回廊与 3F 顶楼的四阶段零冗余配重推进(每阶段 0 kg 闲置质量) 阶段 1:解锁长颈鹿前(当前配重池 = 55 KG) 初始配重池:30 kg 5 鸡 + 10 猫 + 15 企鹅 将 15 kg 放上 2F 西侧展柜踏板 解锁:狗 (25 kg) 当前可用池 = 55 kg (5 + 10 + 15 + 25) 1F 金色聚光灯踏板:-15 kg (5 + 10) 通电聚光灯座 -> 定身 1F 东南宝箱怪 1F 东南升降梯踏板:-15 kg (15 企鹅) 驱动 1F -> 2F 东南露台升降梯 2F 东南高台释放踏板:-25 kg (25 狗) 55 - 15 - 15 = 25 kg (0 冗余) 解锁:长颈鹿 (60 kg) 新配重池 = 115 kg 可架设 2F/3F 断渊桥梁 或 充当 60 kg 配重 阶段 2:解锁老虎前(当前配重池 = 115 KG) 1. 架设 2F 断渊桥梁并锁定电梯 跨过长颈鹿桥 -> 开启 2F 电闸开关 从 2F 断渊回收 60 kg 长颈鹿 当前可用池 = 115 kg 2F 金色聚光灯踏板:-15 kg 15 企鹅(或10+5) -> 定身 2F 东侧宝箱怪 2F 东北外层闸门:-60 kg 占用:60 kg 长颈鹿(受守卫踏板) 1F 东北内层闸门:-40 kg 占用:25 狗 + 15(115 - 15 = 100 双重门锁) 解锁:老虎 (80 kg) 新配重池 = 195 kg 驱动 2F->3F 升降梯的重型压舱物 阶段 3:解锁鹿前(当前配重池 = 195 KG) 当前可用池:195 kg 55 小型动物 + 60 长颈鹿 + 80 老虎 目标:开启西北侧双重门锁展柜 2F->3F 西侧升降梯踏板:-80 kg 占用:80 kg 老虎(驱动 3F 升降梯) 3F 俯瞰台外层闸门:-60 kg 占用:60 kg 长颈鹿(置于 3F 俯瞰台) 1F 西北内层闸门:-55 kg 占用:25+15+10+5(195 - 80 = 115 双重门锁) 解锁:鹿 (40 kg) 最终满配重池 = 235 kg 允许将长颈鹿永久架设于 3F 断渊 阶段 4:3F 终极出口闸门(满配重池 = 235 KG) 全部配重池:235 kg 55 小型动物 + 40 鹿 + 60 长颈鹿 + 80 老虎 100% 满额同步分配占用 2F->3F 西侧升降梯:-80 kg (老虎) 保持 2F->3F 升降梯持续运行 3F 顶层断渊桥梁:-60 kg (长颈鹿) 永久横放架桥(防止 3F 断渊死档) 3F 顶楼金色聚光踏板:-40 kg (鹿) 通电 3F 聚光灯座 -> 定身 3F 宝箱怪 3F 最终出口闸门:-55 kg (小型动物组) 235 - 80 - 60 - 40 = 55 kg (25+15+10+5) 展厅 II 完美通关 235 / 235 kg 全额占用 (0 冗余)
《静物 STILL LIFE》 — 关卡配重组合数学证明 展厅 II 闸门、升降梯与配重预算表(四阶段 100% 满额利用率) 每一阶段均将当前已解锁的动物总质量 100% 锁死在升降梯、金色聚光踏板、断渊桥梁与闸门上(0 kg 冗余)。 7 只动物 · 共 235 kg 每阶段 0 kg 冗余 1. 动物标本质量名录与解锁顺序(总配重池 = 235 kg) 阶段 1 初始 5 kg 鸡 (Chicken) 校准垫片 · 1F 阶段 1 初始 10 kg 猫 (Cat) 毛绒镇纸 · 1F 阶段 1 初始 15 kg 企鹅 (Penguin) 平衡锤 · 2F 西南 2F 西侧展柜 (15kg) 25 kg 狗 (Dog) 黄褐色门挡 · 阶段 1 阶段 1 奖励 60 kg 长颈鹿 (Giraffe) * 断渊桥梁 + 60kg 配重 阶段 2 奖励 80 kg 老虎 (Tiger) 东北侧双重锁展柜 阶段 3 奖励 40 kg 鹿 (Deer) 西北侧双重锁展柜 2. 堆叠配重预算分配图 (55 kg -> 115 kg -> 195 kg -> 235 kg) 金色聚光灯踏板占用 升降梯踏板占用 断渊架桥占用 目标闸门踏板占用 PHASE 1 (Before Giraffe) — Pool: 55 kg (5 + 10 + 15 + 25) 55 - 15 (Gold) - 15 (Elev) = Gate 25 kg -> Unlocks 60 kg Giraffe -15 Gold -15 Elev Gate 25 (狗 (Dog)) 55 / 235 kg (100% of Phase 1 Pool) PHASE 2 (Before 老虎 (Tiger)) — Pool: 115 kg (55 Smalls + 60 Giraffe) 115 - 15 (Gold) = Dual Gate 100 kg (60 + 40) -> Unlocks 80 kg 老虎 (Tiger) -15 Gold 2F Outer Gate: 60 kg (Giraffe) 1F Inner Gate: 40 kg (25+15) 115 / 235 kg (100% of Phase 2 Pool) PHASE 3 (Before 鹿 (Deer)) — Pool: 195 kg (55 Smalls + 60 Giraffe + 80 老虎 (Tiger)) 195 - 80 (Elev) = Dual Gate 115 kg (60 + 55) -> Unlocks 40 kg 鹿 (Deer) 2F->3F Elevator Lock: -80 kg (老虎 (Tiger)) 3F Overlook Outer Gate: 60 kg (Giraffe) 1F Inner Gate: 55 kg (25+15+10+5) 195 / 235 kg PHASE 4 (After 鹿 (Deer) · Final Exit) — Pool: 235 kg (55 Smalls + 40 鹿 (Deer) + 60 Giraffe + 80 老虎 (Tiger)) 235 - 80 (Elev) - 60 (Bridge) - 40 (Gold) = Final Gate 55 kg 2F->3F Elevator Lock: -80 kg (老虎 (Tiger)) 3F Bridge Lock: -60 kg (Giraffe Wedged) 3F Gold Plate: -40 kg (鹿 (Deer)) 3F Final Exit Gate: 55 kg (25+15+10+5) 3. 分阶段配重方程卡片与推进流转 PHASE 1 · PRE-GIRAFFE Pool = 55 kg 当前可用动物池: 5 鸡 (Chicken) + 10 猫 (Cat) + 15 企鹅 (Penguin) + 25 狗 (Dog) (via 15kg 2F West Vault) 同步锁死占用: • 1F Gold Plate: -15 kg (5+10) • 1F SE Elevator: -15 kg (15) • 2F Giraffe Gate: -25 kg (25) Equation: 55 - 15 - 15 = 25 kg 解锁:60 kg 长颈鹿 (+60) PHASE 2 · PRE-TIGER Pool = 115 kg 当前可用动物池: 55 kg Smalls (5 + 10 + 15 + 25) + 60 kg Giraffe (2F Switch Latched) 同步锁死占用: • 2F Gold Plate: -15 kg (15) • 2F Outer Gate: -60 kg (60) • 1F Inner Gate: -40 kg (25+15) Equation: 115 - 15 = 100 (60+40) UNLOCKS: 80 kg 老虎 (Tiger) (+80) PHASE 3 · PRE-DEER Pool = 195 kg 当前可用动物池: 55 kg Smalls + 60 kg Giraffe + 80 kg 老虎 (Tiger) 同步锁死占用: • 2F->3F Elevator: -80 kg (老虎 (Tiger)) • 3F Outer Gate: -60 kg (Giraffe) • 1F Inner Gate: -55 kg (Smalls) Equation: 195 - 80 = 115 (60+55) UNLOCKS: 40 kg 鹿 (Deer) (+40) PHASE 4 · 3F EXIT Pool = 235 kg 当前可用动物池: 55 Smalls + 60 Giraffe + 80 老虎 (Tiger) + 40 kg 鹿 (Deer) 同步锁死占用: • 2F->3F Elevator: -80 kg (老虎 (Tiger)) • 3F Chasm Bridge: -60 kg (Giraffe) • 3F Gold Plate: -40 kg (鹿 (Deer)) • 3F Final Gate: -55 kg (Smalls) 235 - 80 - 60 - 40 = 55 kg 展厅 II 出口大门开启! 为何阶段 3 无法跳关: Without the 40 kg 鹿 (Deer) (Pool = 195 kg), locking 80 kg on the 2F->3F Elevator + 60 kg in the 3F Bridge leaves only 55 kg on 3F (95 kg needed for 40 Gold + 55 Gate). Why 3F Giraffe Locks After 鹿 (Deer): In your initial notes, 'plate lock -100' combined 60 Giraffe + 40 鹿 (Deer) on the 3F Gold Plate. Permanently wedging the 60 kg Giraffe in the 3F gap + setting Gold Plate to 40 kg prevents 3F chasm soft-locks. 附注 — 展厅 III(低温铸造厂)配重池 (225 kg): 5 鸡 (Chicken) + 15 企鹅 (Penguin) + 25 狗 (Dog) + 80 老虎 (Tiger) + 100 Horse (via 40kg 1F Pit Gate) -> 80 kg 老虎 (Tiger) jams Center Stomper + 140 kg (100+25+15) opens 2F Exit Gate!
展厅 II 建筑级关卡图:三层立体档案馆(1F 中庭、2F 回廊、3F 顶楼)完整标注 7 座动物展柜、3 座聚光灯座、2 部升降梯及 4.2m 长颈鹿断渊桥。
展厅 II 中庭仰视:成群的活体飞书在三层高的档案架与动物展柜间振翅盘旋。
搬运 60 kg 长颈鹿经过金色聚光灯束(光束正将 1F 东南侧的宝箱怪悬浮定身)。
双重几何职能:将 60 kg 长颈鹿横放倾倒在 2F 的 4.2m 断渊上搭桥通行,前往开启电闸开关。
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05 / 长廊 II 与展厅 III

低温铸造厂与逆向断电冷风回路

长廊 II 引入了喷射刺骨蓝光的低温冷风喷口(Freezing Air Vents):玩家虽然可以硬闯寒流,但怕冷的台灯会在风口边缘结霜发抖、寸步难行,必须依靠黄铜踏板切断冷风电源。

展厅 III(低温铸造厂)则通过“逆向取走即断电踏板”颠覆了常规压力板逻辑:馆内预置的动物标本正压在供能踏板上,持续为阻挡台灯的冷风喷口供电。玩家将动物从踏板上取走,既能瞬间切断冷风让台灯安全通过,又能将该动物收入背包,进而把 80 kg 老虎与 100 kg 石膏马直接塞入中央巨型冲压机的三处工业卡死槽(Jammer Nodes)中将其彻底锁死。

展厅 III:逆向“取走即断电”冷风踏板与三信标中央冲压机系统回路 将“解除环境危害”与“获取重型机械卡死配重”合二为一的双重资源循环 1. 逆向“取走即断电”冷风踏板 (ControlledByPowerTile) 初始状态:预置动物压在踏板上 (CurrentWeight >= Threshold) • 曼哈顿导管呈亮青色激活态,低温冷风喷口持续喷射冰流 • 台灯伙伴被冷风阻挡无法通过;动物被锁在踏板上 玩家交互:取走踏板上的动物 (Harvest Animal Into Inventory) • 效果 A:踏板断电 -> 冷风喷口立即关闭,台灯可安全通过! • 效果 B:该动物进入玩家背包,作为卡死工业机械的配重弹药! 2. 三信标中央巨型冲压机与三路工业卡死槽 (MechanicalCrusher) 1号机械卡死槽 (一层西侧) 塞入重型动物 -> 熄灭信标 [1] 2号机械卡死槽 (中层 80kg 老虎) 卡死中央齿轮 -> 熄灭信标 [2] 3号机械卡死槽 (顶层 100kg 马) 锁死顶层飞轮 -> 熄灭信标 [3] 中央巨型冲压机 ActiveMarkers == 0 3条绿色导管全部熄灭 冲压巨齿锁死在 Y=2.95m 通往展厅 IV 大门开启
长廊 II 与展厅 III 建筑级关卡图:低温冷风流向、逆向“取走即断电”踏板,以及通向中央巨型冲压机的三条翠绿曼哈顿导管。
长廊 II:刺骨的低温冷风阻断了发抖的台灯,直至玩家用 25 kg 狗压住断电踏板。
展厅 III 低温铸造厂:由三条翠绿曼哈顿导管信标供能的中央巨型冲压机。
机械卡死机制:将 80 kg 老虎直接塞入中层 2 号卡死槽,硬生生锁死中央冲压齿轮。
用 100 kg 石膏马锁死顶层飞轮后,三条绿色导管全部熄灭,中央冲压机巨齿永久锁死在开启位置。
06

06 / 展厅 IV 与 V 终局

双轴粉碎机前的心理惯性崩塌

踏入长廊 III 与展厅 IV 前,第四张加载蓝图悄然浮现:FIG. 04 — 台灯伙伴(1.4 kg),下方附着一行平静的档案批注:“它在黑暗中发抖、像活物一样依偎你的手心,但在展览馆传感器眼里,它依然只是一件无生命物品。”在展厅 IV 上下左右四向无限延伸的镂空钢网巨构中央,一台工业双轴粉碎机挡住了去路,屏幕闪烁着:投入 1 件物品以继续(INSERT 1 OBJECT TO PROCEED)。粉碎机旁端坐着那只 25 kg 的狗。

经过前三座展厅将动物彻底工具化的肌肉记忆训练,玩家会毫不犹豫地抓起 25 kg 的狗扔进粉碎机——然而机器骤然拉响刺耳红光警报:“安全机制触发:检测到活体生物!(LIVING ORGANISM DETECTED!)”并将狗完好无损地弹出。四周没有任何散落杂物,真相在不发一言中轰然落地:那些沉默的动物从始至终都是活着的生命,而你百般呵护的 1.4 kg 台灯,才是传感器唯一认可的“无生命物品”。将发抖的台灯投入粉碎机后,通往展厅 V 纯白空间的门廊开启:压抑的水墨轮廓消融殆尽,远处的狗轻轻呼吸、竖起耳朵、好奇地歪头并摇起了尾巴。

展厅 IV 与 V:玩家工具化心理惯性的终极颠覆与纯白苏醒弧线 从“把动物当工具、把台灯当伙伴”的30分钟习惯,到双轴粉碎机前的伦理反转 1. 惯性养成 (展厅 I–III) • 动物 = 冰冷的克数、桥梁与止动塞 • 台灯 = 唯一需要呵护与保暖的伙伴 • 展厅 IV 粉碎机提示: "INSERT 1 OBJECT TO PROCEED" 玩家本能反应:抓起旁边的 25kg 狗投入 2. 警报拒绝 (检测到活体生物!) BZZZT! SAFETY MECHANISM ACTIVATED: LIVING ORGANISM DETECTED • 粉碎机拒绝伤害狗并将其弹出舱口 • 零散落道具设计:四周空无一物 顿悟:动物是活的,唯有台灯才是“物品” 3. 献祭 1.4 KG 台灯伙伴 FIG. 04 — DESK LAMP (1.4 KG) • 呼应第四张加载蓝图的伏笔标注 • 玩家抱起发抖的台灯投入粉碎机 • 机器判定“1件无生命物品”通过 开启通往展厅 V 的纯白门廊 4. 展厅 V:纯白空间与活狗苏醒 • 水墨轮廓与暗角消融为纯白空间 • Z=184m 处的狗彻底苏醒: 呼吸起伏、竖耳、好奇歪头、摇尾 FinaleLivingDogSequence.cs
长廊 III、展厅 IV 与展厅 V 建筑级关卡图:四向无限钢网巨构(Z = +118m 至 +156m)、工业粉碎机伦理反转,以及展厅 V 纯白空间苏醒终局。
加载界面伏笔(FIG. 04 — 台灯伙伴,1.4 kg):档案批注早已点明“在传感器眼里,它依然只是一件物品”。
展厅 IV:工业双轴粉碎机触发安全警报拒绝碾碎 25 kg 的狗(“检测到活体生物!”),瞬间击碎玩家的工具化惯性。
无台词的终极反转:手捧瑟瑟发抖的 1.4 kg 台灯伙伴——它是整间展厅里唯一能通过传感器的“无生命物品”。
展厅 V(纯白空间):褪去冰冷的石膏与水墨滤镜后,25 kg 的狗彻底苏醒——自然呼吸、竖耳、歪头注视并欢快摇尾。
07

07 / 技术美术与设计复盘

超现实着色器、曼哈顿遥测与核心总结

1. 视觉着色器强化认知偏见:刚体动物采用 ArchivalAnimalSpecimen.shader(三平面程序化版画排线、冷峻石膏漫反射与零顶点位移),而活物家电采用 LivingApplianceCreature.shader(量化 7 FPS 手绘沸腾轮廓、寒冷高频颤抖与温暖次表面红润光泽)。渲染管线在潜移默化中加深了玩家的共情偏见,为展厅 IV 的反转蓄满势能。

2. 零 HUD 曼哈顿导管遥测:馆内所有压力板、聚光灯座、升降梯与冲压机均通过正交铺设的曼哈顿导管(ConduitDirectionalPulse.shader)传递状态,并按职能严格区分色彩——亮青代表闸门与电梯、暖金代表聚光灯座、翠绿代表冲压机卡死回路,在三层立体空间中实现了零 UI 视觉引导。

3. 组合数学杜绝物理逃课:展厅 II 的四阶段配重(55 kg → 115 kg → 195 kg → 235 kg)在每一阶段均强制占用 100% 已解锁动物质量,迫使玩家不断回收并重新审视每一件动物标本的空间与质量价值。

着色器 / 技术系统目标视觉领域底层实现与设计意图
ArchivalAnimalSpecimen.shader刚体动物标本着色器 (5–100 kg)三平面程序化版画交叉排线 + 冷峻石膏漫反射阶梯 + 底座高度的世界空间黄铜校准环(零顶点位移,强化死物工具感)。
LivingApplianceCreature.shader活物家电着色器(台灯、拟态箱、飞书)量化 7 FPS 手绘顶点沸腾轮廓 + 寒冷/受惊高频颤抖位移 + 由全局 _StillLife_LampPosWS 驱动的近距离温暖次表面红润光泽。
ConduitDirectionalPulse.shader零 HUD 曼哈顿导管遥测系统沿地板与墙面正交铺设的曼哈顿导管网格,按回路类型进行色彩与流向编码:休眠炭黑 -> 激活亮青(闸门/电梯)、暖金(聚光灯座)、翠绿(冲压机卡死槽)。
Room4AvantGardeInfiniteBuilder.cs四向无限格栅巨构合并渲染将长廊 III 与展厅 IV 向左、右、上、下四向无限延伸的镂空钢网、石柱与粉碎机剪影合并烘焙为 6 个 UInt32 静态网格(仅约 6 次 Draw Call,维持 200+ FPS)。
StillLifeSurrealistRendererFeature.cs桑原油画滤镜与纯白终局消融全屏 URP 渲染特性:结合桑原(Kuwahara)油画笔触滤波、6 FPS 沸腾纸张纹理与水墨轮廓,并在进入展厅 V 时通过 PureWhiteFinaleSuppression 平滑消融为纯白画面。

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