静物
一部超现实第一人称解谜迷宫:沉默如标本的刚体动物被当作冰冷的工业砝码、断渊踏板与齿轮止动塞,而家用电器却在黑暗中瑟瑟发抖、逃窜并依偎你的手心取暖。
- 职责
- 独立游戏设计与开发
- 年份
- 2026
- 技术栈
- UnityC#Game DesignLevel Design
《静物 Still Life》官方预告片。
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项目一览- 01设计目标
- 跨越四大建筑展区,通过关卡机制引导玩家将动物彻底工具化、同时对 1.4 kg 的台灯伙伴倾注共情与保护欲——最终在粉碎机前触发无台词的伦理与认知反转。
- 02我的职责
- 独立负责游戏设计、零冗余配重组合关卡设计、C# 伙伴 AI 与解谜系统、HLSL 桑原油画/水墨着色器、曼哈顿导管遥测及程序化场景搭建。
- 03周期与范围
- 使用 Unity 6(URP)独立完成,源自南加州大学(USC)Peter Brinson 课程,围绕“情境化玩家角色:梦游者(作为谜团的世界)”展开。
核心成果
- 设计并验证了四阶段、235 kg 零冗余三层立体档案馆(展厅 II),每一阶段均将当前已解锁动物总质量 100% 同步锁死在升降梯、断渊桥梁、聚光灯座与闸门上(0 kg 闲置冗余)。
- 构建了五状态台灯伙伴 AI 状态机(闪光致盲逃窜、墙角发抖、左键抚摸回暖、跳跃跟随与环境恐惧阻断),并配合零 HUD 三色曼哈顿导管遥测贯穿五大展厅。
项目说明
《静物》(Still Life)是在南加州大学(USC)Peter Brinson 课程中独立开发的 Unity 6(URP)第一人称解谜游戏,围绕“梦游者(作为谜团的世界)”设计框架构建。在这座单色版画质感的展览馆兼低温铸造厂中,生命与死物的表征被彻底倒置:从 5 kg 的鸡到 100 kg 的石膏马,所有动物都如标本般凝固沉默,被充当压板砝码、断渊踏板与机械卡死塞;而一盏 1.4 kg 的台灯却怕黑发抖、受惊跳逃,并在你的抚摸下发出温暖光晕。
- 设计选择性共情倒置前提、9 件标本/家电配重图鉴(5 kg–100 kg)及 L.O.P.(安抚引路、物化称重、镇压清障)核心解谜循环。
- 搭建纵深 200m 的线性 Z 轴展览馆建筑群(5 座展厅与 3 条长廊),包含展厅 II 的四阶段 235 kg 零冗余立体配重与展厅 III 的逆向断电冷风回路。
- 编写 DeskLampAI 五状态伙伴状态机、宝箱怪领地阻断、曼哈顿导管脉冲着色器,以及展厅 IV 四向无限巨构的 UInt32 静态网格合并(保持 200+ FPS)。
实机演示
01 / 核心前提与倒置
选择性共情与 L.O.P. 解谜循环
在 Peter Brinson 的框架中,“梦游者(The Dreamer)”置身于遵循梦境逻辑的世界——玩家在完全参透规则背后的伦理意味之前,便已在内部自洽的规则中本能行事。受雷内·马格利特(René Magritte)物体悖论及《Limbo》《Inside》工业剪影启发,《静物》将有机生物与人造工业品的生命表征进行了彻底倒置。
整座展览馆的解谜围绕 L.O.P. 循环展开:安抚与引路(Lure & Comfort)——抚摸受惊的 1.4 kg 台灯使其散发暖光,照亮黑暗并激活专属光敏插座;物化与称重(Objectify & Weigh)——收集 5 kg 至 100 kg 的刚体动物标本,将其压上黄铜天平、横跨 4.2m 断渊或塞入冲压机齿轮;镇压与清障(Pacify & Route)——利用聚光灯座定身领地宝箱怪、切断刺骨低温冷风,护送怕黑怕冷的台灯通行。
| 设计维度 | 活物家用电器(1.4 kg 台灯伙伴与拟态家电) | 刚体动物标本(5 kg – 100 kg 工业硬件) |
|---|---|---|
| 外在表现与动效状态 | 富有生命力与情绪的“野生生物”:在黑暗或寒风中以 7 FPS 手绘抖动,靠弹簧脖子跳跃跟随,在抚摸下发出暖光,或具领地攻击性(宝箱怪)。 | 如博物馆石膏标本般纹丝不动:零顶点动画、零叫声、刚体姿态锁死,底座刻有黄铜校准环与克数铭牌。 |
| 核心玩法职能 | 情感锚点与路线约束:台灯伙伴负责照亮黑暗、激活光敏插座,但遇到低温冷风或未镇压的宝箱怪会恐惧停滞。 | 冷酷的工业硬件(5 kg 至 100 kg):黄铜天平上的配重砝码、横跨 4.2m 断渊的实体桥梁(60 kg 长颈鹿),以及卡死工业齿轮的止动塞。 |
| 着色器与视觉语言 | LivingApplianceCreature.shader:7 FPS 手绘顶点沸腾轮廓、靠近台灯时的温暖次表面红润感,以及受惊颤抖位移。 | ArchivalAnimalSpecimen.shader:三平面博物馆版画交叉排线、冷峻石膏/标本明暗,以及世界空间黄铜校准环。 |
| 展厅 IV 粉碎机终极判定 | 被判定为“1 件无生命物品”:尽管它会发抖、怕黑、依恋玩家,但展览馆传感器认定 1.4 kg 的台灯只是一件金属死物。 | 触发安全警报被拒(“检测到活体生物!”):将 25 kg 狗投入粉碎机时被立即弹出——揭穿所有沉默的动物从始至终都是活着的生命。 |
02 / 标本配重名录
9 件标本与家电的配重图鉴
为了避免物理沙盒解谜沦为杂乱无章的道具堆砌,馆内所有动物标本的质量均严格校准为 5 kg 的整数倍(从 5 kg 的鸡校准垫片直至 100 kg 的石膏马),唯独整份档案图鉴中存在一个非整数异类:FIG. 04 — 台灯伙伴(1.4 kg)。
| 图鉴编号 | 标本 / 家电名称 | 记录质量 | 机械职能分类 | 在展厅 I–V 中的核心系统作用 |
|---|---|---|---|---|
| SPEC-01 | 鸡 (Chicken) | 5 kg | 校准垫片 | 用于展厅 II 与 III 中凑齐 15 kg / 20 kg / 55 kg 复合门锁的最小精度垫片。 |
| SPEC-02 | 猫 (Cat) | 10 kg | 轻型镇纸配重 | 在长廊 I 驱动聚光灯座踏板 (10 kg),并在展厅 II 与鸡组合解开 15 kg 门锁。 |
| SPEC-03 | 企鹅 (Penguin) | 15 kg | 标准平衡锤 | 单件即可激活 15 kg 踏板(2F 西侧狗展柜、1F 东南升降梯与金色聚光踏板)。 |
| SPEC-04 | 狗 (Dog) | 25 kg | 中型门挡与终局活体 | 解开 25 kg 闸门;在展厅 IV 被粉碎机检测为“活体生物”弹出,并在展厅 V 纯白空间彻底苏醒。 |
| SPEC-05 | 鹿 (Deer) | 40 kg | 三阶段高台密钥 | 在展厅 II 西北双重锁展柜解锁,用于压住 3F 顶楼的 40 kg 金色聚光灯踏板。 |
| FIG. 02 | 长颈鹿 (加载蓝图 FIG. 02) | 60 kg | 4.2m 断渊桥梁兼重型配重 | 双重用途标本:可横放架设于 2F 与 3F 的 4.2m 断渊上作为实体桥梁通行,也可回收充当 60 kg 巨型砝码。 |
| FIG. 03 | 老虎 (加载蓝图 FIG. 03) | 80 kg | 升降梯压舱物与齿轮止动塞 | 在展厅 II 驱动 80 kg 三层升降梯,并在展厅 III 直接塞入中央巨型冲压机齿轮槽将其卡死。 |
| FIG. 01 | 石膏马 (加载蓝图 FIG. 01) | 100 kg | 路径封堵墙与百公斤极重压舱物 | 从展厅 I 地下舱门升起以堵截受惊逃跑的台灯,压开 100 kg 出口踏板,并在展厅 III 锁死顶层工业飞轮。 |
| FIG. 04 | 台灯伙伴 (加载蓝图 FIG. 04) | 1.4 kg | 动态光源、情感伙伴与“唯一物品” | 图鉴批注:“它在黑暗中发抖、像活物一样依偎你的手心,但在展览馆传感器眼里,它依然只是一件无生命物品。” |
03 / 展厅 I 与长廊 I
伙伴初遇引导与五状态台灯状态机
展厅 I(书房与石膏马)在零文字弹窗下完成了双重机制引导。当玩家靠近书桌上的台灯时,台灯会经历 0.68 秒惊恐抬头并释放 0.52 秒防御性闪光致盲,随即跳下书桌逃入黑暗角落。追逐 15 秒后,中央地板舱门轰然打开,100 kg 石膏马乘液压升降台升起——在物理空间上替玩家堵截住受惊逃窜的台灯,引导玩家按住鼠标左键在灯罩上来回抚摸使其回暖。
回暖后的台灯会沿路径跳跃跟随玩家,并在出口处自动跳上光敏插座,配合压在重型黄铜踏板上的 100 kg 石膏马打开大门。进入长廊 I 后,领地意识极强的宝箱怪会咆哮阻断台灯去路,直至玩家将 10 kg 的猫放上金色踏板通电聚光灯座,用金色光束将宝箱怪悬浮定身。
04 / 展厅 II
三层生物档案馆(235 kg 零冗余组合数学)
展厅 II 扩展为一座三层垂直档案馆(1F 中庭、2F 回廊与 3F 顶楼),共收纳 7 件总重 235 kg 的动物标本。为了杜绝剩余道具导致的跳关与冗余,我设计了四阶段 100% 零冗余配重推进(55 kg → 115 kg → 195 kg → 235 kg):每解锁一只新动物,都必须将当前已解锁的动物总质量 100% 同步锁死在升降梯、金色聚光踏板、断渊桥梁与展柜门锁上,闲置质量恒为 0 kg。
其中 60 kg 的长颈鹿兼具“空间桥梁”与“重型砝码”双重职能:它既能横放倾倒在 2F 与 3F 的 4.2m 地板断渊上充当实体独木桥,也能在过桥开启电闸后被重新收回背包,用作开启 60 kg 展柜的配重。当第 3 阶段解锁 40 kg 的鹿后,长颈鹿将永久架设在 3F 断渊上,从拓扑层面杜绝顶层死档。
05 / 长廊 II 与展厅 III
低温铸造厂与逆向断电冷风回路
长廊 II 引入了喷射刺骨蓝光的低温冷风喷口(Freezing Air Vents):玩家虽然可以硬闯寒流,但怕冷的台灯会在风口边缘结霜发抖、寸步难行,必须依靠黄铜踏板切断冷风电源。
展厅 III(低温铸造厂)则通过“逆向取走即断电踏板”颠覆了常规压力板逻辑:馆内预置的动物标本正压在供能踏板上,持续为阻挡台灯的冷风喷口供电。玩家将动物从踏板上取走,既能瞬间切断冷风让台灯安全通过,又能将该动物收入背包,进而把 80 kg 老虎与 100 kg 石膏马直接塞入中央巨型冲压机的三处工业卡死槽(Jammer Nodes)中将其彻底锁死。
06 / 展厅 IV 与 V 终局
双轴粉碎机前的心理惯性崩塌
踏入长廊 III 与展厅 IV 前,第四张加载蓝图悄然浮现:FIG. 04 — 台灯伙伴(1.4 kg),下方附着一行平静的档案批注:“它在黑暗中发抖、像活物一样依偎你的手心,但在展览馆传感器眼里,它依然只是一件无生命物品。”在展厅 IV 上下左右四向无限延伸的镂空钢网巨构中央,一台工业双轴粉碎机挡住了去路,屏幕闪烁着:投入 1 件物品以继续(INSERT 1 OBJECT TO PROCEED)。粉碎机旁端坐着那只 25 kg 的狗。
经过前三座展厅将动物彻底工具化的肌肉记忆训练,玩家会毫不犹豫地抓起 25 kg 的狗扔进粉碎机——然而机器骤然拉响刺耳红光警报:“安全机制触发:检测到活体生物!(LIVING ORGANISM DETECTED!)”并将狗完好无损地弹出。四周没有任何散落杂物,真相在不发一言中轰然落地:那些沉默的动物从始至终都是活着的生命,而你百般呵护的 1.4 kg 台灯,才是传感器唯一认可的“无生命物品”。将发抖的台灯投入粉碎机后,通往展厅 V 纯白空间的门廊开启:压抑的水墨轮廓消融殆尽,远处的狗轻轻呼吸、竖起耳朵、好奇地歪头并摇起了尾巴。
07 / 技术美术与设计复盘
超现实着色器、曼哈顿遥测与核心总结
1. 视觉着色器强化认知偏见:刚体动物采用 ArchivalAnimalSpecimen.shader(三平面程序化版画排线、冷峻石膏漫反射与零顶点位移),而活物家电采用 LivingApplianceCreature.shader(量化 7 FPS 手绘沸腾轮廓、寒冷高频颤抖与温暖次表面红润光泽)。渲染管线在潜移默化中加深了玩家的共情偏见,为展厅 IV 的反转蓄满势能。
2. 零 HUD 曼哈顿导管遥测:馆内所有压力板、聚光灯座、升降梯与冲压机均通过正交铺设的曼哈顿导管(ConduitDirectionalPulse.shader)传递状态,并按职能严格区分色彩——亮青代表闸门与电梯、暖金代表聚光灯座、翠绿代表冲压机卡死回路,在三层立体空间中实现了零 UI 视觉引导。
3. 组合数学杜绝物理逃课:展厅 II 的四阶段配重(55 kg → 115 kg → 195 kg → 235 kg)在每一阶段均强制占用 100% 已解锁动物质量,迫使玩家不断回收并重新审视每一件动物标本的空间与质量价值。
| 着色器 / 技术系统 | 目标视觉领域 | 底层实现与设计意图 |
|---|---|---|
| ArchivalAnimalSpecimen.shader | 刚体动物标本着色器 (5–100 kg) | 三平面程序化版画交叉排线 + 冷峻石膏漫反射阶梯 + 底座高度的世界空间黄铜校准环(零顶点位移,强化死物工具感)。 |
| LivingApplianceCreature.shader | 活物家电着色器(台灯、拟态箱、飞书) | 量化 7 FPS 手绘顶点沸腾轮廓 + 寒冷/受惊高频颤抖位移 + 由全局 _StillLife_LampPosWS 驱动的近距离温暖次表面红润光泽。 |
| ConduitDirectionalPulse.shader | 零 HUD 曼哈顿导管遥测系统 | 沿地板与墙面正交铺设的曼哈顿导管网格,按回路类型进行色彩与流向编码:休眠炭黑 -> 激活亮青(闸门/电梯)、暖金(聚光灯座)、翠绿(冲压机卡死槽)。 |
| Room4AvantGardeInfiniteBuilder.cs | 四向无限格栅巨构合并渲染 | 将长廊 III 与展厅 IV 向左、右、上、下四向无限延伸的镂空钢网、石柱与粉碎机剪影合并烘焙为 6 个 UInt32 静态网格(仅约 6 次 Draw Call,维持 200+ FPS)。 |
| StillLifeSurrealistRendererFeature.cs | 桑原油画滤镜与纯白终局消融 | 全屏 URP 渲染特性:结合桑原(Kuwahara)油画笔触滤波、6 FPS 沸腾纸张纹理与水墨轮廓,并在进入展厅 V 时通过 PureWhiteFinaleSuppression 平滑消融为纯白画面。 |
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